NARRADOR
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Hoja de Duelista Clan: Coronas: 250 P. Experiencia: (9999/9999)
| Tema: Clanes disponibles para la liga Dom Mar 10, 2013 10:08 pm | |
| Ahora los clanes han cambiado, no solo en las habilidades si no también que ahora en la mayoría puedes elegir si quieres ser leal, neutral o desleal a la corona, esto puede cambiar dependiendo de tu comportamiento en los torneos y en el rol por foro. NOMBRE DE CLAN | VIRTUDES | DEFECTOS | | Bomba de humo: 3 segundos en los que el oponente quedara cegado e inmóvil, el ninja solo podrá huir o acercarse a un máximo de 2 metros del oponente (una vez por combate). Lanzamiento de Shurikens: exclusivo para ninjas, Máximo 1 por combate (hace un punto de daño) y no se puede usar a menos de 2 metros de distancia. | Baja Protección: Proteccion maxima por armadura: +3 Defecto de Entrenamiento: Estos guerreros han sido entrenados para la infiltración y por lo tanto han de ser rápidos y letales. Debido a esto, los duelistas del clan Ninjas no podrán utilizar armas a dos manos ni escudos, ya que son demasiado pesadas para ellos. | | Profesional del robo: tendrá 5 adhesivos en cada torneo, de ponerlo en la espalda de cualquier duelista robara 50 coronas de este. Daga Arrojadizo:Una vez por combate podrá lanzar un cuchillo, (proporcionado por la organización) un punto de daño (HAN DE COMPRARLO EN LA HERRERÍA) | Apego a lo terrenal: La mayoría han visto en el duelo una forma rápida de enriquecerse, pero un buen botín se disfruta estando vivo, así que sienten un gran temor a la muerte. Estos duelistas no podrán lanzar ni aceptar duelos a muerte. SON LIGEROS POR LO QUE NO PODRÁN USAR MAS DE 3 DE ARMADURA Cobarde por Naturaleza: Si en algun combate hay una ventaja de 3 puntos o mas, y el enemigo le gruta HUYE RATA el picaro abandonara el combate.
| | Sin Defectos:Este duelista no tiene defectos ni limitaciones. | Sin virtudes: Este duelista no tiene ningún virtud ni beneficio.
| | Arma Envenenada: Todas las armas de menos de hasta 80 hacen 2 puntos de daño dado que estan envenenadas, estos venenos no son transferibles a otros duelistas, el hacerlo significaria la muerte del nigromantes Regeneración: Cualquier herida que se le cause por motivo de un remate sera regenerada en 1D4 salvo el coma (Nº 6).
| Veneno en la Sangre: Tanto tiempo en contacto con venenos les ha dado casi inmunidad a todos ellos, pero también les ha hecho tener menos vida por lo que estos duelistas solo tienen 4 vidas. Debilitado: Por su delicada salud no podrán cargar grandes pesos por lo que solo pueden usar hasta 3 de armadura y no usaran armas a dos manos.
| | Sanación: Estos guerreros místicos poseen la habilidad de curar hasta 4 puntos de vida durante cualquier torneo o duelo. Máximo 1 por fase. Máximo 2 por combate Protección sagrada: Sus conocimientos les otorgan bonos a la hora de ser rematados: 1-2 lo ignoran— 3 herida grave- 4 tuerto- 5 Lesión en brazo diestro—6 coma
| Naturaleza Pacifica: No podran matar a nadie a menos que sea por venganza (aplica a remates o duelos a muerte) Tributo a la Pacha mama: Dado que estos duelistas están acostumbrados a vivir en montañas y bosques, sobreviviendo con los frutos de la naturaleza, desprecian el uso de las coronas pues ya no son el mineral si no que ya esta contaminado con la mano de los humanos, por eso de lo que reciban siempre harán un tributo a la tierra del 25% Protección por armaduras máximo 3
| | Arena en los ojos El caballero oscuro, se agachara y hará el gesto de coger arena del piso (no importa que piso sea) y hará el gesto de lanzar la arena a la cara del duelista, y gritara ARENA EN LOS OJOS, este quedara cegado por 3 segundos en los cuales tendrá que tener los ojos cerrados, (de no cumplir sera punto automático) máximo 3 o 4 metros de distancia Puñalada Trapera: Una vez por torneo podrá apuñalar a un duelista en la espalda mientras se están viendo los otros combates restando 2 vidas al duelista apuñalado para su siguiente combate, se ha de tener una daga y se ha de hacer FUERA de combate, es decir mientras estas viendo como otros luchan.
| SE BUSCA: 250 coronas por la muerte de un caballero Oscuro. MALA FAMA: Nadie podrá hacer tratos con ellos de ningún tipo, cualquiera que hiciera tratos con los caballeros negros quedarían también buscados, salvo que estos tratos se hagan en los callejones del reino. Eso si su cabeza solo valdrá 150 coronas.
| | Golpe Despiadado: Debido a su naturaleza despiadada y gran experiencia en batallas, podrán contar con un golpe +1 una vez por combate (aplicable a cualquier arma - las características del arma se suman a este efecto) Ladrón por Vocación: Han pasado su vida robando, por lo que han ganado la deshonrosa habilidad podrán robar dinero a sus oponentes durante los combates (se le darán 10 adhesivos por combate, de pegarlos en la espalda de los duelistas les robara 25 coronas por cada adhesivo. solo uno por duelista.
| Naturaleza Ofensiva: Bravucones despiadados, siempre aceptaran retos a muerte, tanto en retos a muerte como arena ganan la habilidad de arena en los ojos. NO PUEDEN USAR ARMADURA MAYOR A 3 DADO QUE EN EL MAR TENER MUCHO PESO ES PELIGROSO. Corazón Desconfiado: La suma de sus dos armas, no podrá exceder nunca una dimensión máxima de 185 cm.No pueden luchar con una sola arma, asi que en cuanto ganen algo de dinero deberán emplearlo en adquirir una arma de mano adicional. | | Resistencia Brutal Cuendo el duelista reciba un impacto valido, podrá gritar amenazante mente algo como RESISTO, YO LO AGUANTO y reducirá el daño en 1. Berseker: Cuando le quede 1 solo punto de vida, entra automaticamente en estado Berseker, lo cual le otorga 1 golpe +1 (usando cualquier arma - las caracteristicas del arma se suman a este efecto)
| Baja Protección: Proteccion maxima por armadura: +3 Espíritu Guerrero: Deberán de aceptar todos los retos que se le lancen, no obstante pueden negarse pero lanzaran un dado de 6, 5 o más está obligado a aceptarlo.
| | Coraje de caballero: Una vez por combate el caballero podra gritar HONOR! Y su siguiente golpe sera +1 esto lo ha de hacer con al menos tres puntos de vida. Curación Divina: Cuando los rematan y les dejan alguna herida (grave o leve) podrá lanzar un D20 y con 16, 17,18,19 o 20 puede contrarrestar este efecto y curarse a si mismo o a otra persona que el desee (debido a la cantidad de energía que requiere solo podrá ser usado dos veces por torneo, pero solo una en si mismo. sacando 20 podrá curar cualquier herida, sacando uno el duelista tiene una herida leve adicional.
| Honor de Vida: Nunca lanzara un reto a muerte a un duelista leal, salvo que lo pueda "justificar" (esto aplica a los remates tambien) y siempre aceptara uno lanzado por un desleal, que haya demostrado serlo. Su palabra solo dice la verdad: Un caballero no puede mentir aunque esto sea por una buena causa, de hacerlo aunque solo sea una vez este duelista perderá la habilidad de curación pues solo los caballeros de corazón puro que no escondan la verdad podrán usar estas habilidades, la habilidad se recupera tras la confesión.
| | Técnica Secreta: Hasta dos veces por combate puede intentar hacer un golpe especial que le dará +1 (desenvaine) solo con armas a una mano Facil Aprendizaje: Tendrán un descuento del 25% para el aprendizaje de nuevas habilidades. | Espíritu Honorable: En caso alguien hiera o mate a alguien sin importar si es leal o no, el samurai exigirá una explicación, si esta no es verdad, o bien no convence al duelista, el samurai deberá buscar por todos los medios hacer que se devuelva por igual la injusticia. Honor de Combate: Si alguien insulta, ofende, a un samurai este tendrá que pagar por su ofensa. EL SAMURAI ESTARA OBLIGADO A REMATAR EN EL SIGUIENTE COMBATE AL DUELISTA QUE LO OFENDIÓ, SI LUCHA CON EL Y NO VENCE, LO RETARA A MUERTE.
| | Espada con precio: Los mercenarios pueden ofrecer sus servicion para debilitar a un oponente, sin duda esto esta mal visto por lo que los acuerdos se han de hacer de manera privada pero roleada, cuando un mercenario interviene en un combate, la experiencia obtenida por ese combate en particular sera repartida entre el mercenario y su patron, lo demas segun acuerden entre ellos, VER MAS DETALLES SOBRE SISTEMA DE MERCENARIOS. Ladrones de Armas: Los mercenarios pueden quedarse cualquier arma que consigan en combate, es decir, que el oponente deje caer y ellos la recojan, el duelista no podra reclamar dicha arma.
| Destino comprado: Los mercenarios pueden ser comprados para perder en un torneo por una cantidad estipulada. Se le podrá pagar por retirarse directamente o a un número de heridas determinado introducirse en un combate ajeno. Cuentas Pendientes: Como todo rufian y aprovechado nunca falta el que deja asuntos pendientes, por eso y para evitar que lo hagan, pagaran un 20% mas en cualquier equipo que quieran adquirir EN LA HERRERIA
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